تلعاب

التلعاب (النڭليزية: Gamification) هو واحد لمحاولة ستراتيجية باش تحسن واحد السيستيم، ؤلا لخدمة، ؤلا لمنظمة ؤلا واحد لاكتيڤيطي على طريق أنك تدخل عليها نفس التجريبة للي ممكن تعيشها ف شي لعبة د الڤيديو ب غرض باش تموتيڤي ؤ تؤنڭاجي لخدايمي (user).[1] هادشي كايتدار على طريق التدخال ؤ التطبيق ديال عناصر د الديزاين د اللعب ؤ د لمبادئ د اللعب (الديناميات ؤ الميكانيزمات) على كونطيكسات ماشي ديال اللعب.[2][3]
التلعاب داخل ف الديزاين د سيسطيمات د الإقناع (Persuasive System Design) ؤ ف لعادة ما كاتخدّم عناصر من الديزاين د اللعب د لڤيديو ؤلا الڭييم[2][3][4][5][6] باش تحسن اللتيزام،[7][8][9] لينتاج،[10] التركيز،[11][12][13] التعلام،[14][15] لكراوض-سورسين (Crowd-Sourcing)،[16] الشدّان د لمعلومة،[17] الروكريطمو ؤ التقييم د لخدامة، السهولة د التخدام، المنفعة د السيسطيمات،[13][18][19] السپور،[20] المخالفات د الطريق،[21] اللامبالات د الناخبين،[22][23] ؤ زيد ؤ زيد. واحد لمجموعة تاع لبوحوث لعلمية على موضوع التلعاب لقاو بلي عندها أثر إيجابي على الأفراد.[5] ولكن كاين فوروقات على حساب لفرد ؤ لكونطيكس.[24]
التقنيات د التلعاب كاتستغل الرغبة الطبيعة د بنادم ف التجماع (الصوصياليزاسيو)، التعلام، ليتقان، لمنافسة، التطفار ؤلا لينجاز، لمكانة الاجتماعية، التعبير على الدات، فعل الخير، ؤ ببساطة ديك التفاعل مع شي موقف للي كايشبه ل اللعب.[25] الستراتيجيات اللولانية د التلعاب كانت كاتخدم المكافئة ديال اللعابا للي كايكملو شي مهمة ؤلا مسابقة باش يحفزوهم. النواع د المكافئات داخل فيهم التنقيط، [26] المدياليات د لينجازات ؤ النيڤوات،[27] التعمار د لبارة د لپروڭري، ؤلا تعطي عملة فتراضية ل اللعاب.[27] أنك تخلي المكافئة د التكمال د الطاشات باينين ل لعّابا ؤخرين ؤلا توفر واحد لمنصة ديال التتويج هوما طرقان للي ممكن تموتيڤي بيها اللعابا باش يتنافسو بيناتهم.[28]
مقاربة ؤخرى ل التلعاب هو تخلي الطاشات ف حد داتهم بحال شي لعبة.[29] التقنيات للي كايتخدمو فهاد المقاربة داخل فيهم تعطي ختيار عندو معني، تؤنبوردي على طريق تيطوريال، تبقا غادي ؤ كاتطلع الصعوبية،[30] ؤ تزيد شي حجّاية.[29]
لعناصر د الديزاين د اللعب هوما لمكونات الرئيسية د التطبيقات للي كاتخدم التلعاب. من بين هاد العناصر كانلقاو التنقيط، الميداليات، السلالم د المنافسة (leaderboard)، الڭراف د الپيرفورمونص، خوبّيرات عندها معنى، لأڤاطار، العشران.
التنقيط عنصر أساسي ف أغلب اللوعاب ؤ التطبيقات لملعّبة. كايكافيو بيهم اللعاب على فاش كاينجح يدير أنشطة محددة ف لمحيط لملعّب ؤ لغاراض منهم هو تمتل التقدم د اللعاب ف اللعبة ب طريقة رقمية. ممكن نفرقو بزاف د النواع د التنقيط بحال: النقط د الخبرة، النقط للي كاترجع، ؤلا التنقيط على السمعة. الدور الرئيسي د التنقيط هو توفر لفيدباك للعاب. التنقيط كا يخلي التصرف د اللعاب وسط اللعبة قابل ل لعبار ؤ كا يخدم كا فيدباك ؤ مكافئة لحضية ؤ مستامرة.

لأوسمة كايتديفيناو كا تصوير متشاف ل الإنجازات للي ممكن تتربح ؤ تتكوليكصيونا ف وسط من لمحيط لملعّب. كايكونفيرميو لينجاز د اللعاب ؤ كايرمزو ل لستيحقاق ديالو، ؤ كايوريو بطريقة منضورة التكمال ديالهم ل النيڤوات ؤ لأهداف. الربيح د ميدالية مرهون على واحد لعدد د النقاط ؤلا على التكمال دشي أكتيڤيطي ف اللعبة. لأوسمة عندهم بزاف د الوضايف، كايخدمو يا كا أهداف ف حد داتهم يلا كانو الشروط د الربيح ديالهم معروفين ل اللعاب ؤلا كا رموز د لمكانة لجتيماعية للي فتراضيين. بحال ف لحالة د التنقيط، لأوسمة كا يعطيو رضّان لخبار (feedback) ل اللعاب حيت كايشهدو على كيفاش اللعاب پيرفورما. لأوسمة كايقدو يأترو ف لختيارات د اللعاب على طريق أنهم يخليوه يختار طرقان ؤ تحديات باش يربح لأوسمة للي فيهم. من فوق هادشي، حيت المدالية كا ترمز ل الإنتماء ل لمجموعة للي عندها ديك الميدالية، فا ممكن تشكل نوع من الضغط لجتيماعي على اللعابا للي ما عندهومش لمديالية، خصوصا إدا كانت صعيبة ؤلا نادرة.
الطابلووّات د لكلاصمو كايصنفو اللعابة على حساب لمستوى د النجاح ديالهم ب لعتيماد على شي كريطّير د المنافسة. هادشي كايخليهم يديطيرمينيو شكون أحسن واحد پيرفورما فشي نشاط ؤ بالتالي كا يعونو اللعاب يتموقع ب النسبة ل اللعابة لوخرين. ولكن عاوتاني، لموتيڤاصيو للي كايعطيها الطابلو د لكلاصمو ممكن تكون مفزعة ف الجيهات بجوج. ويرباخ ؤ هانتر (Werbach and Hunter) كايعتابروهم وسائل فعالة د الموتيڤاسيو يلا كان اللعاب قريب بزاف من النيڤو التالي ولكن كايديموتيڤيو يلا كان اللعاب فالقاع ت الترتيب. التنافس للي كايتسببو فيه الطابلوات د الكلاصمو ممكن يخلق واحد الضغط جتيماعي للي يكون عندو تأتير إيجابي على التفاعل، لونڭاجمو ؤ التعلم د اللعاب. ولكن هاد التأتيرات ليجابية كاتكون غير فالحالة للي اللعابة ما كايكونش النڤوات ديالهم متباعدين بزاف على بعضياتهم.
الڭرافات د لپيرفورمونص، للي كايتخدمو ف السيميلاصيونات ؤلا اللوعاب د الستراتيجية كايوفرو معلومات على لپيرفورمونص الحالية د اللعاب ب لمقارنة مع لپيرفورمونصات ديالو الفايتة. بالمقارنة مع الطابلو د الكلاصمو للي كايقارن لپيرفورمونص د اللعاب مع لعّابة ؤخرين، الڭرافات د لپيرفورمونص كايئفاليّيو التطور د لپيرفورمونص د اللعاب مع الوقت. بعكس السطوندار د الريفيرونص الجتيماعي ف الطابلووّات د لكلاصمو، الڭرافات د لپيرفورمونص كايعتامدو على السطوندار د الريفيرونص ل لفرد. فاش كايرسمو بطريقة ڭرافيك لپيرفورمونص د اللعاب على واحد المدة د الوقت، كايركزو على التطور ديالو. النضرية د الموتيڤياصيو كاتزعم باللي هادشي كايحفز المشيان جيهة ليتقان مع الوقت للي مفيد بزاف ل لعملية د التعلام.
لقصص لمؤتّيرة هي عناصر للي داخلة ف الديزاين د اللعبة ؤ ما عندهاش علاقة ب لپيرفورمونص د اللعاب. لحجّاية للي مغموسة فيها واحد لاپليكاصيو ملعبة كاتعطي كونطيكس ؤ معنى ل الناشاطات ؤ الشخصيات د اللعبة للي كاتكون كبر بزاف من الجرا مور النقط ؤ لينجازات. القصة ممكن تكومينيكا على طريق لعنوان د اللعبة ؤ لا على طريق سيناريوهات معقدين بحال ف أغلب اللوعاب المعاصرين. الحجايات ممكن يغلب عليها الطابع الواقيعي للي بعيد على لكونطيكس د اللعب ؤلا ممكن تخدم كا أنالوجي ل التصميم د العالم الحقيقي. هاد اللخرانية ممكن تغني الكونطيكسات المملة للي ما كاتنشطش الدماغ بزاف، ؤ كا نتيجة، تموتيڤي اللعابة، خصوصا يلا القصة كاتواتي المصلحة د اللعاب. بالتالي لقصص ؤلا لحجايات كاتشكل عنصر مهم ف التلعاب د شي أپليكاصو حيت كايبدلو لعالم لحقيقي ؤ كايزيدو واحد الطبقة ؤ لغلاف د المعنى ؤ المحاجية. مثال: أبليكاصيو د الفوتينڭ للي كاتخليك تتخيل راسك بحالا هارب من الزومبيات.
لاڤاطارات هو تصوير مرئي ديال اللعابة د اللعبة وسط لونڤيرونمو لملعّب. غالبا كايصاوبوهم ؤلا كايختاروهم اللعابة ب راسهم. لاڤاطارات يڭدو يكونو شي حاجة بسيطة بحال لپيكطوڭرامات ؤلا شي حاجة معقدة بحال أنيماصيو 3D. الشرط الضروري فيهم هو يئيدونتفيو ؤ يديسطانڭيو اللعاب من اللعابة لوخرين ؤ الشخصيات للي مكونطروليهم لورديناطور ب طريقة ما فيهاش لغلط. لاڤاطارات كايخليو اللعاب يصاوب هوية موازية، ؤ ف اللوعاب للي كوپيراتيڤ كاتخلي اللعاب يكون عندو نتماء لواحد جّماعة.
لعشران ف اللعب سوا كانو لعابة حقيقيين ؤلا شخصيات ماشي حقيقية تقد تخلق لمطايفة، التنافوس، ؤلا المعاونة. هاد اللخرانية ممكن تحفزها ب الواسطة ديال الكليكات (الجماعات) على طريق التصاويب ديال جماعات للي عندها أهداف مشتاركة. لاناليز ميطا ديال بزاف د لأدلة بينات بلي التخلاط ما بين لمطايفة ؤ لمعاونة كاتعطي نتايج فعالة ف التعلام.
- ↑ Hamari, J. (2019). Gamification. Blackwell Pub, In The Blackwell Encyclopedia of Sociology, Malden. pp. 1-3. https://doi.org/10.1002/9781405165518.wbeos1321 مؤرشف 2022-02-26 في onlinelibrary.wiley.com [Error: unknown archive URL]
- 1 2 Sebastian Deterding; Dan Dixon; Rilla Khaled; Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. pp. 9–15. doi:10.1145/2181037.2181040.
- 1 2 "Is it all a game? Understanding the principles of gamification". Business Horizons. 58 (4): 411–420. 2015. doi:10.1016/j.bushor.2015.03.006.
{{cite journal}}: Unknown parameter|authors=ignored (معاونة) - ↑ "Defining Gamification – A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 2012. Archived from the original on 2022-02-26. Retrieved 2019-03-14.
{{cite journal}}: Unknown parameter|authors=ignored (معاونة) - 1 2 Hamari, Juho; Koivisto, Jonna; Sarsa, Harri (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9: 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377. ISBN 978-1-4799-2504-9. Archived from the original on 2022-02-26. Retrieved 2015-08-06.
- ↑ "Gamification Design Elements". Enterprise-Gamification.com. Archived from the original on 2014-10-17. Retrieved 2014-10-07.
- ↑ Hamari, Juho (2013). "Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service". Electronic Commerce Research and Applications. 12 (4): 236–245. doi:10.1016/j.elerap.2013.01.004. Archived from the original on 2014-04-06. Retrieved 2014-02-25.
- ↑ Hamari, Juho (2015). "Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification". Computers in Human Behavior. 71: 469–478. doi:10.1016/j.chb.2015.03.036. Archived from the original on 2022-02-26. Retrieved 2015-08-06.
- ↑ Ruhi, Umar (2015-01-01). "Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification". Technology Innovation Management Review. 5 (8): 5–16. arXiv:1605.09678. Bibcode:2016arXiv160509678R. doi:10.22215/timreview/918. ISSN 1927-0321.
- ↑ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 978-1-4493-1539-9. Archived from the original on 2021-06-02. Retrieved 2012-12-10.
- ↑ "Measuring Flow in Gamification: Dispositional Flow Scale-2". Computers in Human Behavior. 40: 133–134. 2014. doi:10.1016/j.chb.2014.07.048. Archived from the original on 2014-10-18. Retrieved 2014-10-27.
{{cite journal}}: Unknown parameter|authors=ignored (معاونة) - ↑ Procci, K.; Singer, A. R.; Levy, K. R.; Bowers, C. (2012). "Measuring the flow experience of gamers: An evaluation of the DFS-2". Computers in Human Behavior. 28 (6): 2306–2312. doi:10.1016/j.chb.2012.06.039.
- 1 2 Philipp Herzig; Susanne Strahringer; Michael Ameling (2012). Gamification of ERP Systems-Exploring Gamification Effects on User Acceptance Constructs (PDF). Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). pp. 793–804. Archived from the original (PDF) on 2016-06-11. Retrieved 2014-08-02.
- ↑ "Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning". Computers in Human Behavior. 54: 133–134. 2014. doi:10.1016/j.chb.2015.07.045. Archived from the original on 2016-09-19. Retrieved 2016-09-11.
{{cite journal}}: Unknown parameter|authors=ignored (معاونة) - ↑ Herger, Mario (July 17, 2014). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. Archived from the original on August 9, 2014. Retrieved July 27, 2014.
- ↑ Morschheuser, Benedikt; Hamari, Juho; Koivisto, Jonna (2016). "Gamification in crowdsourcing: A review". Proceedings of the 49th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 5–8: 4375–4384. doi:10.1109/HICSS.2016.543. ISBN 978-0-7695-5670-3. Archived from the original on 2016-09-19. Retrieved 2016-09-11.
- ↑ Dincelli, Ersin; Chengalur-Smith, InduShobha (2020). "Choose your own training adventure: Designing a gamified SETA artefact for improving information security and privacy through interactive storytelling". European Journal of Information Systems. 29 (6): 669–687. doi:10.1080/0960085X.2020.1797546.
- ↑ Hamari, Juho; Koivisto, Jonna (2015). "Why do people use gamification services?". International Journal of Information Management. 35 (4): 419–431. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006. Archived from the original on 2022-02-26. Retrieved 2015-08-06.
- ↑ Philipp Herzig (2014). Gamification as a Service (Ph.D.). Archived from the original on 2014-09-24. Retrieved 2014-08-02.
- ↑ Hamari, Juho; Koivisto, Jonna (2015). ""Working out for likes": An empirical study on social influence in exercise gamification". Computers in Human Behavior. 50: 333–347. doi:10.1016/j.chb.2015.04.018. Archived from the original on 2022-02-26. Retrieved 2015-08-06.
- ↑ "The Speed Camera Lottery". TheFunTheory. Archived from the original on 2015-06-30. Retrieved 2015-07-07.
- ↑ Furbert, Tinee (July 4, 2017). "Senator Furbert Educates Voters With Social App". BerNews Bermuda. Archived from the original on 15 غشت 2020. Retrieved 29 يناير 2021.
- ↑ "Rethinking Elections With Gamification". HuffingtonPost. Archived from the original on 2015-09-15. Retrieved 2015-07-07.
- ↑ Koivisto, Jonna; Hamari, Juho (2015). "Demographic differences in perceived benefits from gamification". Computers in Human Behavior. 35: 179–188. doi:10.1016/j.chb.2014.03.007. Archived from the original on 2022-02-26. Retrieved 2015-08-06.
- ↑ Lieberoth, A (2015). "Shallow Gamification, Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game". Games and Culture. 10 (3): 229–248. doi:10.1177/1555412014559978.
- ↑ Sutter, John D. (September 30, 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN. Archived from the original on October 9, 2014. Retrieved October 7, 2010.
- 1 2 Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). "Framework for Designing and Evaluating Game Achievements" (PDF). Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September: 14–17. Archived (PDF) from the original on 2022-02-26. Retrieved 2012-10-06.
- ↑ Byron Reeves; J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. p. 177. ISBN 978-1-4221-4657-6.
- 1 2 Deterding, Sebastian (28 شتنبر 2010). "Just Add Points? What UX Can (and Cannot) Learn From Games". UX Camp Europe. Archived from the original on 28 ماي 2016. Retrieved 12 فبراير 2013.Joel Falconer (2011-05-12). "UserInfuser: open source gamification platform". The Next Web. Archived from the original on 2017-12-01. Retrieved 2018-06-18.
- ↑ Jane McGonigal Read (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Penguin Press. p. 122. ISBN 978-1-59420-285-8.